实现方式

  • child::

    实现动画的主流方式

    目录-入口-由此开始-大纲-总览-概括-枢纽-指导-指引-总领CSS

    引言

    动画基本上分类两类:补间动画和帧动画。

    • 补间动画:补齐中间的动画。由浏览器帮助补齐中间的状态,开发者只需要定义开始和结束的状态。
    • 帧动画:除了开始与结束状态,开发者还可以定义中间关键帧的状态,可以制作复杂的动画。 通常在前端中,实现动画的方案主要有6种:
    • javascript直接实现;
    • SVG(可伸缩矢量图形);
    • CSS3 transition;(补间动画)
    • CSS3 animation;(帧动画)
    • Canvas动画;
    • [use::requestAnimationFrame];

    CSS3 变换+过度⭐

    child::

    transform与transition实现css动画

    梗概

    • 前端页面的部分简单交互可以用css来进行
    • 简单够用,适用于大部分场景
    • transition是过度动画。但是transition并不能实现独立的动画,只能在某个标签元素样式或状态改变时进行平滑的动画效果过渡,而不是马上改变。transition过渡样式
    • transform 空间坐标变换作为描述运动

    适用范围

    性能

    child::

    • transform一般都有gpu加速,所以性能要高一点
    指向原始笔记的链接

    指向原始笔记的链接

    javascript 直接实现动画

    其主要思想是通过setInterval或setTimeout方法的回调函数来持续调用改变某个元素的CSS样式以达到元素样式变化的效果。

    1. 示例

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    	<meta charset="UTF-8">
    	<style type="text/css">
    		#rect {
    			width: 200px;
    			height: 200px;
    			background: #ccc;
    		}
    	</style>
    </head>
    <body>
    	<div id="rect"></div>
    	<script>
    		let elem = document.getElementById('rect');
    		let left = 0;
    		let timer = setInterval(function(){
    			if(left<window.innerWidth-200){
    				elem.style.marginLeft = left+'px';
    				left ++;
    			}else {
    				clearInterval(timer);
    			}
    		},16);
    	</script>
    </body>
    </html>

    Jquery的animate()方法就是这种方式实现的。

    2. 存在的问题

    javascript 实现动画通常会导致页面频繁性重排重绘,消耗性能,一般应该在桌面端浏览器。在移动端上使用会有明显的卡顿。

    3. Tip:为什么是16ms

    上面例子中,我们设置的setInterval时间间隔是16ms。一般认为人眼能辨识的流畅动画为每秒60帧,这里16ms比(1000ms/60)帧略小一些,但是一般可仍为该动画是流畅的。 在很多移动端动画性能优化时,一般使用16ms来进行节流处理连续触发的浏览器事件。例如对touchmove、scroll事件进行节流等。通过这种方式减少持续事件的触发频率,可以大大提升动画的流畅性。

    SVG

    child::

    svg动画

    SVG动画由[use::SVG 可缩放矢量图形]元素内部的元素属性控制,一般通过一下几个元素控制:

    • : 用于控制动画延时
    • :对属性的连续改变进行控制
    • :颜色变化,但用就能控制
    • :控制如缩放、旋转等几何变化
    • :控制SVG内元素的移动路径

    1. 示例

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    	<meta charset="UTF-8">
    	<title>Document</title>
    	<style>
    	*{
    		margin:0;
    		padding:0;
    	}
    	</style>
    </head>
    <body>
    	<svg id="box" width="800" height="400" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" version="1.1">
    		<rect x="" y="" width="100" height="100" fill="rgb(255,0,0);" stroke="" stroke-width="">
    			<set attributeName="x" attributeType="XML" to="100" begin="4s"/>
    			<animate attributeName="x" attributeType="XML" begin="0s" dur="4s" from="0" to="300"/>
    			<animate attributeName="y" attributeType="XML" begin="0s" dur="4s" from="0" to="0"/>
    			<animateTransform attributeName="transform" begin="0s" dur="4s" type="scale" from="1" to="2" repeatCount="1" />
    			<animateMotion path="M10,80 q100,120 120,20 q140,-50 160,0" begin="0s" dur="4s" repeatCount="1" />
    		</rect>		
    	</svg>	
    </body>
    </html>

    这里推荐一个在sublime text3中使用svg提示插件:svg snippet。

    2. 比较

    SVG的一大优势是含有较为丰富的动画功能,原生绘制各种图形、滤镜和动画,并且能被js调用。html是对dom的渲染,那么svg就是对图形的渲染。 但是,另一方面元素较多且复杂的动画使用svg渲染会比较慢,而且SVG格式的动画绘制方式必须让内容嵌入到HTML中使用。CSS3的出现让svg的应用变得相对少了。

    指向原始笔记的链接

    CSS3 animation

    child::CSS3 animation动画

    Canvas动画

    canvas作为H5新增元素,是借助Web API来实现动画的。

    1. 示例

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    	<meta charset="UTF-8">
    	<title>Document</title>
    	<style>
    	*{
    		margin:0;
    		padding:0;
    	}
    	</style>
    </head>
    <body>
    	<canvas id="canvas" width="700" height="550"></canvas>
    	<script type="text/javascript">
    		let canvas = document.getElementById("canvas");
    		let ctx = canvas.getContext("2d");
    		let left = 0;
    		let timer = setInterval(function(){
    			ctx.clearRect(0,0,700,550);
    			ctx.beginPath();
    			ctx.fillStyle = "#ccc";
    			ctx.fillRect(left,0,100,100);
    			ctx.stroke();
    			if(left>700){
    				clearInterval(timer);
    			}
    			left += 1;
    		},16);
    	</script>
    </body>
    </html>

    注释:通过getContext()获取元素的绘制对象,通过clearRect不断清空画布并在新的位置上使用fillStyle绘制新矩形内容实现页面动画效果。

    2. 比较

    Canvas主要优势是可以应对页面中多个动画元素渲染较慢的情况,完全通过javascript来渲染控制动画的执行。可用于实现较复杂动画。

    requestAnimationFrame

    requestAnimationFrame是另一种Web API,原理与setTimeout和setInterval类似,都是通过javascript持续循环的方法调用来触发动画动作。但是requestAnimationFrame是浏览器针对动画专门优化形成的APi,在性能上比另两者要好。 前面提到,大多数显示器的刷新频率是60Hz,大概相当于每秒钟重绘60次。大多数浏览器都会对重绘操作加以限制,不超过显示器的重绘频率,因为即使超过这个频率用户体验也不会提升。 因此,最平滑动画的最佳循环间隔是 1000ms/60 ,约16ms。这个循环间隔重绘的动画是最平滑的,因为这个速度最接近浏览器的最高限速。

    通常,我们将执行动画的每一步传到requestAnimationFrame中,在每次执行完后进行异步回调来连续触发动画效果。

    1. 示例

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
    	<title></title>
    	<style type="text/css">
    		* {
    			margin:0;
    			padding:0;
    		}
    		div {
    			width: 200px;
    			height: 200px;
    			background-color: #ccc;
    		}
    	</style>
    </head>
    <body>
    	<div id="rect"></div>
    	<script type="text/javascript">
    	window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame ||
    	window.msRequestAnimationFrame;
    	let elem = document.getElementById("rect");
    	let left = 0;
    	//自动执行持续性回调
    	requestAnimationFrame(step);
    	//持续该改变元素位置
    	function step() {
    		if(left<window.innerWidth-200){
    			left+=1;
    			elem.style.marginLeft = left+"px";
    			requestAnimationFrame(step);
    		}
    	}
    	</script>
    </body>
    </html>

    我们注意到,requestAnimationFrame只是将回调的方法传入到自身的参数中执行,而不是通过setInterval调用。你要知道,无论是setInterval()还是setTimeout()都不十分精确。为它们传入的第二个参数,实际上只是指定了把动画代码添加到浏览器UI线程队列中以等待执行时间。如果队列前面已经加入其他任务,那动画代码就要等前面的任务完成后再执行。

    总结

    复杂的动画是通过一个个简单的动画组合实现的。基于兼容性问题,通常在项目中,一般在

    • 桌面端浏览器推荐使用javascript直接实现动画或SVG方式;
    • 移动端可以考虑使用CSS3 transition、CSS3 animation动画、Canvas或requestAnimationFrame方式**
    指向原始笔记的链接

常见需求